Гипнотизер - это маг, который
специализируется на управлении сознанием окружающих существ в мире
Норррата. Сам по себе он может достаточно мало, но в компании с
привязанным существом, а также в группе или рейде может быть очень
полезен при правильном использовании. Гипнотизер традиционно считается
сложным для освоения классом, но я попробую упростить эту задачу в меру
своего представления об этом классе.
Особенности класса
Общее с другими магами:
- Броня: матерчатая (минимальная защита).
- Основная характеристика: интеллект (влияет на базовый урон заклинаний и количество энергии).
- Невидимость.
- Снятие магических эффектов.
Особые навыки, отличающие класс от других:
- Одиночное и групповое
усыпление, групповые баффы и скиллы на повышение регенерации маны в
бою, возможность зачаровывать одно существо на долгий срок, набор
оглушающих/подавляющих/ошеломляющих заклинаний, несколько специальных
заклинаний, таких как Амнезия (аггросброс), разделение энергии группы
поровну, баффы на улучшение заклинаний лечения, баффы на увеличение и
уменьшение аггро
Тактика соло
Если у вас нету постоянной группы, то
привыкайте к мысли, что до 50+ уровней вам придется много ходить соло.
Это связано с тем, что на низких уровнях большинство групп собираются
по принципу «ищем танка, ищем лекаря», более тщательно состав группы
начинают подбирать только на высоких уровнях.
Основные навыки
Основной скилл гипнотизера - это зачарование существ, здесь есть несколько тонкостей:
- урон зачарованного существа
сильно зависит от уровня спелла, рекомендуется м1, даже если есть уже
есть улучшение спелла ( к примеру м1 49 > а3 61 = да, меньше
продолжительность и реген маны/хп, но урон зато выше);
- привязывать
стоит существ с магическими атаками, как правило, лучший урон выдают
создания гуманоидного типа, имя которых содержит «волшебник»,
«пиромант», «арканист», «чернокнижник», «шаман», «спиритуалист»,
«ведьма» а также всевозможные «огоньки…»;
- существо не меняет зону вместе с вами, поэтому для каждой зоны вам придется находить нового спутника для совместных путешествий.
- зачаровка (как и усыпление)
относятся к дисциплине подчинения, отсюда два вывода: стоит подбирать
вещи с подчинением (даже если остальные параметры вещи не очень.
Распределение ОД
- Первые 5 очков ОД
вкладываются в улучшение привязки (ЕоФ ветка = Улучшения заклинания
«Талисман» и его улучшенных версий), снижение вероятности сопротивлению
заклинанию.
- Дальше ОД
вкладываются в ветку КоС: Мудрость, до умения «Транс чароплета», в него
максимум, должно получится 4-4-4-8 (20 ОД), у меня сейчас это поднимает
подчинение и фокус на 47 (конкретная цифра зависит от уровня).
- Следующим
я бы советовал прокачать привязку моба в ЕоФ ветке (увеличивает
скорость использования и снижает время восстановления заклинания
«Сомнение» и его улучшенных версий, там потратим еще 3+5 очков.
Далее по вкусу, неплохо для соло подойдет ветка ловкости для увеличения скорости каста и восстановления заклинаний.
При такой раскладке, привязанные существа будут срываться очень редко и
даже в случае срыва вы сможете быстро усыпить / привязать к месту и
зачаровать заново.
Нет особого смысла в зачаровании мобов со стрелками – у них выше
резисты = чаще срываются, при этом количество здоровья, энергии и урон
заклинаний зависит от уровня вашего спелла зачарования, а не от
начальных характеристик существа.
Тактика самого боя проста:
- у пета должна стоять дистанционная атака /pet ranged;
- первый каст - привязка существа (root), одновременно посылается в атаку пет;
- второй каст - дебафф на сопротивляемость магии;
- далее заклинания урон.
В случае сопротивления привязке или
если противников группа, то сперва усыпляем, потом привязываем одного и
начинаем его бить, остальные спят.
Если пет не нужен, то удобно от него избавлятся сменой зоны или отменой
заклинания зачарования при полете на грифоне и подобных средствах
передвижения, тогда не придется его убивать, что иногда может стать
проблемой.
Тактика в группе
Первое, с чего стоит начать, если вы
попали в группу, это выяснить, в каких случаях вы должны усыплять
врагов, а в каких нет. В сильных группах, когда танк легко держит
нескольких существ на себе, смысла усыплять нету – замедляется скорость
прохождения и наоборот, если при паре существ танк загибается, то нужно
усыплять все лишние цели, в этом случае группа должна понимать, что
будить нельзя = все должны бить через танка и не использовать первые
несколько секунд ДоТы, для того, чтобы вы могли быстро усыпить мобов.
Если аддов многа, то сначала используется усыпление на группу, а потом на каждый по отдельности усыпляется еще и персонально.
Основные навыки
В группе вам не нужно привязывать
существо, поэтому у вас есть свободные слоты концентрации, которые
можно использовать для повышения дпс милишников или на деаггро для
магов, в зависимости от состава группы, эти заклинания + заклинания
манарегена лучше иметь а3-м1, заклинания усыпления также всегда будут
полезны.
Распределение ОД
- первые очки ОД стоит кинуть
на усиление лечения членов группы: ветка Выносливости в КоС, 4-4-8 (16)
– упор на умение «Эмпатическая аура» = групповой бафф, повышает крит.
исцеление на 16%;
- далее
вкладываем в крайнюю ветку ЕоФ, чтобы получить умение «Насильственное
исцеление» для основного лекаря и увеличить урон от своих заклинаний;
- потом или параллельно ЕоФ ветка с увеличением манарегена для группы.
Остальное по вкусу – ветка Мудрости в
КоС для усиления усыпления или ветка ловкости для ускорения скорости
каста / восстановления.
Если усыплять никого не нужно, то начинать бой стоит с дебаффа на
магию, затем дебафф на инту с восстановлением энергии группе +
прокающие заклинания, в случае нехватки маны, стоит постоянно
использовать «Плащ маны», «Укрытие маны» и «Поток маны» (последее
обычно на танка или лекаря).
Тактика для рейдов
Основные скиллы
В МТ группе основная роль гипнотизера
- повышение аггро как путем пассивного агробаффа, так и путем
аггротрансфера (т.е. дпс гипно увеличивает аггронабор) танку, манареген
и усыпление аддов, в случаях, когда это возможно и необходимо, поэтому
соответствующие заклинания должны быть желательно Мастер I, также
полезен скилл обнуления аггро на одиночных мобах, работает примерно
так, умерли МТ и МА – команда стоп дпс – аггросброс (Амнезия/Анестезия)
– смерть гипно и бой заканчивается – полрейда сэкономит на ремонте.
Тактика в бою
Конечно, зависит от конкретного
эпика, но упор на манареген и дпс нужен практически всегда – «Поток
маны» по кулдауну на МТ, «Укрытие маны» перед АоЕ и дпс все остальное
время, иногда нужно держать максимальной собственную энергию (за счет
хп и за счет вытаскивания с моба) + дебафф на инту с восстановлением
энергии маны группе также по кулдауну.
Если с маной большие проблемы, то можно попросить скаута в МТ группе
использовать яд на восстановление энергии, экономить свою энергию и в
нужный момент делить энергию на группу (Канал (58) и его улучшение в т8
- Сосредоточение) в результате всех этих действий мана кончаться не
должна. Для понимания, т8 Сосредоточения дает большой бонус к
восстановлению маны – когда в группе 30%, мана восстанавливается почти
полностью
Распределение ОД
ЕоФ одинакова для всех вариантов:
- ветка до «Насильственного исцеления»
- ветка на манареген до «Оберега маны» и дебаффы
Зачем это нужно, в общем то, думаю, и так понятно, можно оставить пять очков на улучшение талисмана для соло фарма - по вкусу.
Раскладка КоС
1. Чисто саппорт, для рейдов с низким дпс, также подходит для соло
вариант 1:
- Ловкость 4-8-8-8-2 (30) – повышение скорости применения и восстановления.
- Выносливость 4-4-8 (16) – крит. исцеление +16%
- Мудрость
4-4-7-8 (23) – повышение общей защиты против магических повреждений,
подчинение для успешного прохождения скиллов усыпления/стана/оглушения.
вариант 2:
- Ловкость 4-4-8-7-2 (25) – повышение скорости применения и восстановления.
- Выносливость
4-4-8-6-2 (24) – крит. исцеление +16% + для деаггро (-2 позиции в
аггросписке), которое также вытаскивает отдельных мобов.
- Мудрость
4-4-4-8 (20) – повышение общей защиты против магических повреждений,
подчинение для успешного прохождения скиллов усыпления/стана/оглушения.
Нормальный дпс в такой раскладке и нерейдовой одежде около 1000 (имена в Королевстве Защитника)
2. Дпс раскладка, для рейдов со средним/высоким дпс, соло подходит плохо
вариант 1: для МТ/МА группы - Ловкость 4-7-8-8-2 (29) – максимальная скорость каста
- Выносливость 4-4-8 (16) –
крит. исцеление +16%, уменьшение аггро всех в группе, кроме бойцов +6%
и последняя абилка, которая иногда нужна для вытаскивания отдельных
целей.
- Интеллект 4-4-6-8-2
(24) – увеличение магического дпс, за счет крит заклинаний и последней
абилки, которая и обеспечивает универсальность раскладки, нужен дпс =
держим ману спринтом ниже 30%, стоит учитывать, что Канал также снимает
10%, поэтому перед боем можно снять спринтом до 40%, использовать
канал, получим как раз 30% и 10% вернется через 20 сек боя
Если же важнее сохранить ману, то просто пользуемся бонусом в 11,8% крита.
вариант 2: для дпс группы в дпс группе крит. исцеление не нужно, поэтому перекидываем из ветки выносливости в ветку силы
- Ловкость 4-4-8-8-2 (25)
- Сила 4-4-4-8 (20)
- Интеллект 4-4-6-8-2 (24)
Нормальный дпс в такой раскладке и нерейдовой одежде около 2000 (имена в Королевстве Защитника).
Пару слов о выборе раскладки КоС: необходимость повышения дпс
гипнотизера вытекает из необходимости повышения аггро МТ и
необходимости повышения дпс рейда в целом, поэтому чем более развит
рейд, тем большее внимание уделяется дпс каждого из его участников, в
развитом рейде дпс выдают все, кроме, пожалуй, лекарей МТ группы (и
лекарей МА группы, если МА держит отдельных мобов.
|