Маги обычно играют в группе роли дпс, общей поддержки, контролера
толпы. Магам приходится носить самую слабую броню, да и именно маги
самые хилые из всех классов. Но именно они могут многое из того, что не
доступно другим классам.
«Я не один, мой зверь — вот моя группа»
Вызыватели
(заклинатель и некромант), самые, на мой взгляд, приспособленные к
сольной игре классы. Именно на них стоит обращать внимание игроку,
который думает большую часть времени исследовать земли Норрата
в-одиночку. Хотя, как водится, данные классы и в группе найдут себе
нишу.
Соло. Возможности и экипировка. Итак, мы одни. То есть мы и зверик. На что имеет смысл обратить внимание. 1. Зверушка должна быть полностью обколдована нужными пассивами. 2. Зверушка должна стоять в защитной стойке. 3. У вас в инвентаре должна лежать щепка (спецпредмет, восстанавливающий ману, может быть полезен).
Да,
о зверушке. Наиболее удачными для соло являются зверики каменные и
воздушные. Первые больше подходят для быстрого вынесения более слабых
монстров (больше скорость атаки, меньше жизни). Каменные гораздо более
прочные и обладающие неслабыми издевками, что даст вам возможность
самому бить монстров. Огненная зверушка более сложна в освоении, так
как в соло вам придется класть на монстров (причем на всех) рут, а
элементаль будет их бить всех сразу. Иногда оно весьма сложно.
Заклинатель сам себе группа, так что в плане тактики все просто: 1. Тянем зверушкой монстра поближе к себе (атаковать-вернуться). 2. Начинаем бить монстра магией. 3. При необходимости зверя лечим.
Все весьма просто, разве что как обычно имеет смысл аккуратней обращаться с нашим уроном, дабы не отвлечь монстра от элементаля.
Если
все вдруг стало совсем плохо, можно оставить монстра догрызать зверика
и сбежать. Каменная зверушка может дать нам немало времени.
Экипировка.
Умения,
умения и еще раз умения, первейшее внимание зверушкам и накладываемым
на них пассивам. Далее обмундировку на интеллект-мудрость.
Группа. Возможности и экипировка. Очень
сладко данному классу и в группе. С учетом универсальности, заклинатель
— один из классов, который реально подходит для дуо. Со жрецом мы
выберем каменюку, с танком огневичка или воздушника, с разведчиком
лучше воздушник, с другим магом — каменюка.
О выборе огня
или воздуха. Если основная цель — группы монстров, то лучше всего
подходит огненная тварь, если одиночная, то можно подумать и о
воздушной.
Рассматривать игру в дуо мы не будем, замечу,
что целью заклинателя является преобразовать дуо в удачную тройку
(удачной тройкой являются или Танк-лекарь-дпс, или Танк-дпс-дпс.)
Ну
а уж если мы играем в полной группе, то уж точно найдем, где
развернуться. Сама стратегия практически идентична стратегии мага,
разве что есть несколько дополнений (перед боем, а не после).
1.
Пассивы на повреждение нало кидать на танка (как вариант — на дпс
ближнего боя, хотя это может быть черевато срывом монстра с танка). 2. Зверушка должна быть в атакующей форме. 3. У всех членов партии должны лежать щепки.
Как
обычно, нашей задачей будет не сорвать с танка монстров, одновременно
нанося большие повреждения, так что поспешаем аккуратно, все как обычно Да,
и имеет смысл помнить, что зверушка — не толко ценный мех, а еще и
небольшой консерв маны «на крайняк». Иногда может пригодиться.
Экипировка.
Между
сольной и групповой разница прежде всего в умениях. То есть больше
внимания атакующим зверям, меньше внимания защите. В остальном —
аналогично соло.
Заклинатель и некромант — универсалы. Классы достойные и интересные, хотя и сложные в освоении при игре в группе.
|